English version

Поиск по названию документа:
По содержанию 1 (быстрый):
По содержанию 2:
РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- 8-К - Открывающая Процедура (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Аксиомы 6-10 (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Вейлансы (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Как Проходить в Одитинге Плотные Объекты (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Одитора (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Саентолога (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Начать, Изменить и Остановить (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Позиции, Используемые в Одитинге (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Проблемы и Последствия (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процедуры Экстериоризации (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процессы Создания - Движения, Остановки, Восприятие (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Состояние Знания (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Теория Игр (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Факсимиле (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Хронические Соматики (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы - Движение (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы, Любопытство и Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
СОДЕРЖАНИЕ ТЕОРИЯ ИГР Cохранить документ себе Скачать
1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА

ТЕОРИЯ ИГР

ШКАЛЫ, ЛЮБОПЫТСТВО И НЕЗНАНИЕ

Лекция, прочитанная в августе 1956 годаЛекция, прочитанная в августе 1956 года

Сегодня я хотел бы поговорить с вами о теории игр. О теории игр.

Спасибо.

Почему получается так, что теория игр объясняет жизнь, а огромное, огромное множество очень замысловатых и очень простых теорий не объясняют ее, – я не берусь ответить.

Я хочу еще немного поговорить с вами о шкалах. На этот счет существует целое море новой информации.

Идея о том, что жизнь – это игры и ничего кроме игр и что она никогда не была ничем иным, как игрой, – эта идея, по всей видимости, вполне подходит. А идея о том, что «все есть любовь», просто, похоже, подходит для того, чтобы наполнять деньгами чьи-то сундуки.

Так вот, в пятнадцатой лекции я рассказал вам о том, как обстояло дело со шкалами, когда они только появились, а сейчас я хочу рассказать вам о том, как обстоят дела на данный момент, поскольку благодаря нескольким важным разработкам в предмете шкал внезапно был осуществлен прорыв, и результат этого можно считать практически последней разработкой.

Идея о том, что «это мир, где царит закон джунглей» неработоспособна, она неработоспособна. Это не мир, где царит закон джунглей, это мир игр. И когда игры становятся настолько серьезными, что все полностью интровертируются в игру, люди перестают осознавать, что это игра, но тем не менее они по-прежнему участвуют в игре.

Начиная с этого момента, какие бы разработки вы ни сделали в данной области, это будет очень сложно считать заслуживающим доверия. Вы могли бы перемешать между собой старые шкалы, но теперь, когда у нас есть эта совершенно новая серия шкал, открыть что-то новое о тэтане в этой вселенной будет очень и очень сложно. Ведь та шкала, о которой я собираюсь вам рассказать, освобождает тэтана из этой вселенной. Хорошо. У многих людей эта шкала вызовет огромный интерес. Эти люди, вероятно, чувствуют, что жизнь в любом случае не стоит того, чтобы жить.

Мы видим, что преклир в полном отчаянии... мы сталкиваемся с этим время от времени... в полном отчаянии: он считает, что жизнь не имеет никакого смысла. Ему всего-то нужно придумать несколько целей, но он будет говорить вам, что жизнь не имеет смысла.

Тем людям, которые недостаточно тесно связаны с жизнью и хотели бы еще сильнее в нее погрузиться и так далее, я должен сказать лишь одно: чтобы основательно застрять в жизни, вам нужно следовать этим принципам с точностью до наоборот.

Что ж, он говорит вам, что кто-то должен прийти и вручить ему игру, сделанную специально для него и завернутую в красивую обертку, как в магазине игрушек, без каких-либо проблем для него.

Жизнь перестает быть чем-то нежелательным, когда знаешь, как она ловит в ловушки и как из них выбраться. Когда можешь делать такие вещи сам, жизнь перестает быть чем-то нежелательным.

Жизнь становится бессмысленной тогда, когда человек утрачивает или отбрасывает способность придумывать цели. И это практически все, что тут можно сказать. В этом случае жизнь, разумеется, становится бессмысленной, поскольку цели – это часть теории игр.

Я добавлю к этому лишь еще одно мыслезаключение. Если огромное множество энергетических масс находится где-то поблизости от вас, прямо у носа вашего тэта-лица или что там у вас есть... спросите как-нибудь тэтана... спросите кого-нибудь: «Где твое лицо?» Просто продолжайте задавать кому-нибудь один и тот же вопрос: «Где твое лицо?». И в конце концов у него, вероятно, возникнет озарение, что у него нет лица. Тэтан владеет лицом, но у него нет лица. И точно так же не существует каких-то реальных связей между тэтаном и энергией. Не существует реальных связей с энергией.

Составляющие игры очень интересны, но их можно перечислить очень быстро и кратко. И первой составляющей игры, разумеется, является свобода, следующая составляющая игры – это барьеры, а следующая составляющая игры – это цели. И из этих трех составляющих мы на самом деле получаем все компоненты игры.

Вот что вам в первую очередь нужно знать о тэтане: если он к чему-то приклеивается, это происходит по принципу «бутерброда с тайной». Тэтан – это один кусочек хлеба, а энергетическая масса, к которой он приклеился, – другой, а держатся они вместе за счет тайны.

Что ж, могут существовать тысячи причин для того, чтобы жить. Может существовать тысяча схем, по которым жизнь постоянно перестраивается. Но что дает нам наилучшие результаты, что выдерживает испытание, что выдерживает проверку, – это теория игр. И ни о чем другом того же сказать нельзя.

На самом деле вот вам и вся анатомия того, как тэтан к чему-то приклеивается: он – бутерброд с тайной. Все, что ему нужно сделать, – это создать тайну в отношении того, как он к чему-то приклеился, и он тут же к этому приклеивается, понимаете? Вы это понимаете? Хорошо. Он должен спостулировать, что там, в середине, есть тайна.Так вот, если к тэтану прилипло множество таких энергетических масс, которые говорят ему быть хорошим, быть аккуратным, говорят ему, что от него... «теперь от меня ожидается то-то и то-то» – это основная мысль любой инграммы. Инграммы всегда говорят тэтану: «теперь от меня ожидается то-то и то-то» – и он делает то-то и то-то, и: «теперь от меня ожидается то-то и се-то», – и он делает то-то и се-то. Реакция машины, так сказать... это: «теперь от меня ожидается то-то и то-то». Попросите кого-нибудь проходить это в течение какого-то времени и у него появится такое чувство, будто все его риджи тают.

Следовательно, нам нужно знать об играх гораздо больше, чем «свобода, барьеры и цели». Мы могли бы очень беззаботно сказать кому-то: «Ну, свобода, барьеры и цели – это все, что нужно знать об играх. Что ж, это очень просто. Саентология – это очень простая штука: теория игр».Что ж, эта теория показалась мне очень простой в тот день, когда я впервые наткнулся на нее в расчетах. Она была просто внесена в список вместе с пятьюстами другими возможными схемами. Из всех них нужно было сделать выбор, а эта теория мне не нравилась. Когда я записал ее, я сказал: «Это слишком просто», перешел к другой и больше не обращал на нее никакого внимания. Вот почему она была рассмотрена пятисотой по счету. Все остальные были проверены до нее, поскольку казалось, что они намного лучше.

Что ж, преклир сталкивается с какими-то нежелательными последствиями именно из-за очень близкого соседства с этими энергетическими массами, называемыми инграммами, риджами, факсимиле... электронными явлениями. Так вот, сегодня эти электронные явления гораздо более важны, чем когда-либо в прошлом, поскольку, когда в одитинге вы проводите тэтана через инграмму... он проводит через инграмму тело... вы проводите его через какой-то инцидент. На первый взгляд кажется, что вы одитируете только не имеющее массы существо плюс тело, которые вы проводите через какой-то инцидент, существующий в МЭСТ-вселенной.

Что ж, эта теория проста, это так. Очень, очень проста. Точно так же просты конструкция Биг-Бена и состав металла, из которого он изготовлен. Точно так же просты инструкции о том, как не дать законодательству стать законодательством после того, как оно принято в законодательном порядке. Поскольку теория свободы, барьеров и целей объясняет жизнь. Это точно, она объясняет жизнь. Но ни одну из этих трех составляющих нельзя пройти в одитинге.

Однако, если вы очень, очень внимательно на все это посмотрите, вы увидите, что, когда вы его одитируете, вы проводите его через какой-то электронный инцидент, существующий в настоящем времени, и с реальностью этот инцидент связывает лишь одно обстоятельство: это картинка реальности. Вы работаете с картинками, вы не работаете с реальным материалом. Понимаете? Так что, все это – электронные явления, а значит, все, что представляет собой одитинг, – это работа с электронными явлениями. Вам это может не нравиться, но это правда.

Вы не можете просто взять и сказать кому-нибудь: «Ну что ж, получите идею свободы. Замечательно. Замечательно. Теперь получите идею барьеров. Замечательно. Можете ли вы создавать барьеры? Можете? О, замечательно. Хорошо. А есть ли у вас какая-либо цель в жизни?»

Вам не найти электрика лучше, чем тэтан. И он является прежде всего электрическим угрем, по крайней мере в этой вселенной. Он создает картинки из маленьких частиц энергии, он создает картинки того, чего не было, он создает картинки того, что в самом деле было, а потом собирает их в одно целое и смешивает их, скручивает их в риджи. И он себя замечательным образом запутывает, замуровывает, заточает в ловушку и так далее. Он ловит сам себя в вакуум, а потом использует черную массу, чтобы скрыть бешеное движение факсимиле, которое возникает, когда факсимиле попадают в вакуум. Иначе говоря, тут имеют место всевозможные электронные явления.

И человек говорит: «О, да. Все в порядке». И вы говорите: «Хорошо. Вы клир».

Так вот, если рассмотреть эти явления, мы обнаружим, что одитинг работает с этими явлениями и устраняет их. Вот что делает одитинг.

Было бы очень здорово, если бы вы могли это сделать. Было бы замечательно, если бы вы могли. Но это не так.

Так вот, нет никаких сомнений в том, что тэтан не был бы приклеен к этой стене, если бы находился в метре от нее... он не был бы к ней приклеен, если бы он не задействовал взаимосвязанные электронные явления, в которых заключена тайна. Но сделав все это, он теперь может сказать: «Я приклеен к этой стене». А если он потом забывает сказать: «Теперь я к ней не приклеен», – то он так и останется приклеенным к ней. Жизнь, в сущности – это мыслезаключения, но эти мыслезаключения довольно быстро превращаются в электронные явления.

Процессинг игр охватывает все игры, из которых наш преклир был выброшен, и все виды деятельности, которыми он когда-либо занимался. Он охватывает все цели и все, чему он когда-либо посвящал свои силы. И когда вы начинаете проводить этот процессинг, ваш одитинг направлен прямо в лоб (если говорить о кейсе) – бабах!

Так вот, не нужно быть инженером-электронщиком, чтобы много об этом узнать. Все что вам нужно сделать, если вы действительно хотите знать все, что только можно знать о якорных точках тела... например, даже тело само по себе – это электронное поле, и мы называем это якорными точками тела... все что вам нужно было бы сделать, это пройти в одитинге парочку таких вещей и увидеть их.

В процессинге игр имеются процессы, которые, как я могу очень легко представить, при неумелом проведении просто возьмут преклира... а потом вы сотрете его со стен и, может быть, даже найдете несколько кусочков, чтобы положить их в гроб, хотя последнее сомнительно.

Я знал одного одитора, который одитировал где-то на протяжении полутора лет или что-то в этом роде, но ни разу не видел никаких якорных точек тела. Он просто думал, что я его дурачу или что-то в этом роде. И в один прекрасный день он вдруг сказал: «Интересно, что это там за странный шар? Это странно. Он вон там. Что ж, это просто из-за того, что я верю Рону. Я, должно быть, все это просто придумал».

В процессинге игр есть один настолько тяжелый процесс, что он может включить у преклира ощущение собственного безумия. Даже если проводить его в отношении правильного вэйланса, то неважно, насколько мастерски проводится одитинг, он все равно включит «Няяяу, я схожу с ума». И этот процесс – это просто «Придумайте способ получить внимание... (вэйланс)».

Что ж, поскольку зная о якорных точках тела, можно изменить физическую структуру тела, поскольку работая с якорными точками тела, можно изменить физическую структуру тела, понятно, что якорные точки тела очень важны. Сейчас я не собираюсь рассказывать вам о якорных точках тела, скажу лишь, что они перемешиваются с факсимиле, все это спутывается в один клубок, превращается в кашу, и в конце концов перед вами появляется преклир.

Этот процесс кажется таким безобидным, не так ли? Он кажется таким славным и безобидным. Очевидно... очевидно, что ничто на свете не может быть приятнее, чем этот процесс. (Очевидно, что получить от кого-то внимание – это пара пустяков.) Но давайте возьмем кого-нибудь вроде отца. «Придумайте способ получить внимание отца». Ннньяу. И если отец более всех в семье находится вне общения, хотя кажется, что он больше всех общается (вы знаете, он может постоянно драматизировать душевное здоровье), то, если этот процесс будет проводиться в отношении отца, мы, вероятно, обнаружим, что преклир просто потихоньку сходит с ума на наших глазах.

И все же, с чем же вы, по сути, работаете? Вы работаете с электронными явлениями. Всякий раз, когда у вас есть частица, которая меньше того, чем, как считает тэтан, он является... тэтаны считают, что у них есть размер, какой-то небольшой... он составляет по меньшей мере миллиметр или полметра в диаметре. Я хочу сказать, что у всех тэтанов разное представление о своем размере... у них нет размера, поэтому они вправе иметь любое представление об этом, какое им заблагорассудится.

Нет, вам нужно сделать процесс более легким: «Придумайте что-то, что вызовет интерес отца». И этот процесс можно пройти. Он трудноват, но его можно пройти. И

Но возьмите что-то очень маленькое, такое маленькое, чтобы оно не отражало даже световых волн, что-то типа фотона; и тэтан полагает, что эта штука существует, он никогда ее не видел, никогда ее не ощущал, вот вам и первый пример бутерброда с тайной.

только после того, как это сглажено, можно проводить «Придумайте способ получить внимание отца».

Так вот, это сильнее всего проявляется в том, как тэтан или тело реагируют на расщепление атома. Тэтан никогда не видит бета лучей, гамма лучей и всех подобных вещей. Он воспринимает ощущение, существующее в пространстве, поэтому полагает, что в пространстве есть какие-то частицы и что эти частицы могут воздействовать на него или на энергетические массы, которые он принимает за самого себя. Поэтому он полагает, что радиация может воздействовать на него.

Так что преклир очень, очень четко различает внимание и интерес. Такое семантическое различие. Такое маленькое различие, а один процесс вызывает ощущение безумия, а другой – облегчение. И так же все кнопки игр имеют очень точные формулировки, очень точные.

Радиация – это... она вызывает вокруг него самую невероятную реакцию. Если он находится в очень тесном контакте с радиацией, он сходит с ума, поскольку она сообщает ему, что он больше не может создавать. Так что нам следует предположить, что радиация имеет какое-то отношение к базовым механизмам создания.

У нас есть «быть», «делать» и «иметь». И очевидно, что это три состояния существования. Нет ничего более очевидного. И четвертое состояние, разумеется, внимание. И, как я только что вам сказал, процессы игр идут по очень, очень тонкой линии, очень тонкой нити, потому что вы проводите процессинг, направленный прямо на все прошлое и всю жизнь вашего преклира, и, таким образом, мы берем... мы берем этот маленький набор – внимание, быть, делать и иметь, – и что бы вы думали? Ничто из этого нельзя непосредственно пройти с преклиром без серьезных последствий.

Например, все реакции тела, вызываемые радиацией, сводятся к тому, что тело просто перестает создавать. Клетки гемоглобина перестают размножаться, и у человека развивается анемия. Это, по сути дела, антисозидательные действия. Человек перестает создавать, когда сталкивается с энергией, с которой, как он чувствует, не может самостоятельно справиться. Это очень неприятное чувство. Однако тут замешана основательная тайна... тут замешана тайна.

Другими словами, не существует известного мне процесса, содержащего просто «делать» как таковое, например: «Что бы вы могли делать?», «Придумайте что-то, что бы вы могли делать» – и так далее. Это просто не проходится. Это не проходится.

И только если с этими маленькими частицами, или гигантскими частицами, или какими-то еще частицами, будет связана тайна, только в этом случае тэтан может к ним приклеиться или привлечь их к себе. Следите за мыслью очень внимательно. Не хватайтесь за эту идею о невидимых частицах и так далее. Вы найдете достаточно преклиров, сражающихся с невидимыми тэтанами, которые атакуют их всю ночь напролет. Но невидимая частица – это, пожалуй, самая близкая к природе тэтана штука, и если эта невидимая частица может вызвать у тэтана настоящую физическую реакцию, тогда он, конечно же, чувствует, что его превзошли. Понимаете?

Что касается процессинга бытийности, с ним мы хорошо знакомы, но мы знаем, что процессинг бытийности имеет определенные ограничения, несомненно, имеет определенные ограничения.

Так что весь этот конфликт между тэтаном и электронными частицами... все дело тут просто в зависти. Вот и все. В этом нет ничего более серьезного. Если бы сегодня эту задачку было сложно решить, я, вероятно, избавил бы вас от этой муки – от знания об этих частицах. Однако, если вы проявляете достаточно сильное любопытство к этим крохотным частицам электрической энергии, вы попадете в самый настоящий кавардак. Не успеете вы и глазом моргнуть, как станете шириной в метр и вас будут катать по теннисным кортам.

Что касается обладания, то вы можете сделать так, чтобы преклир что-то имел, но знаете ли вы, что если вы позволяете кому-то иметь что-нибудь еще, то процесс становится ограниченным?

Странно то, что тэтану нужно сделать лишь одну-единственную вещь, чтобы с чем-то соединиться, а именно, ему нужно увидеть в этом тайну. Все, что ему нужно сказать: «Каким образом, черт побери, я к этому присоединен?». Он к этому вообще не присоединен, понимаете? Он летает вокруг и говорит: «Бога ради, как я мог к этому присоединиться? Как я вообще к этому присоединен? Как я могу оторваться от этой штуки, к которой я так сильно прилип?» И его дело табак, понимаете? Это его собственные постулаты.

Вы можете сделать так, чтобы другие «не могли иметь»: «Осмотрите комнату и назовите мне что-то, что ваша мама не может иметь». Но «посмотрите вокруг и скажите мне что-то, что ваша мама могла бы иметь» может вызвать апатию у преклира. Так вот, это очень странно, не так ли?

Так вот, конечно же, очень сложно понять, как что-то, что не имеет массы, что, по сути, не содержит никакого движения и может иметь местоположение, только если поместит себя куда-то, как это что-то может застрять где бы то ни было. Но тэтан умудрился это сделать и с течением времени, что ж, он еще больше в этом преуспел.

Так что в процессинге игр имеют место все эти ужасно точные, ужасно микроскопические различия. И когда я выбрал его из предварительно отобранных пяти сотен, количество возможных компонентов игр насчитывало восемьдесят пять. И среди них был произведен отбор, чтобы выяснить, какие из них можно пройти в процессинге, и было обнаружено, что едва ли двадцать из них можно проходить, что до остальных, то можно было легко понять, какую роль они играют в играх, но никто не мог их проходить. Это очень примечательно, если в это вдуматься.

Так вот, когда мы рассматриваем все это, всю эту совокупность явлений, мы обнаруживаем, что это очень тесно связано со шкалами. И в свое свободное время вы можете изучать все эти разнообразные шкалы, которые были разработаны, – от самых первых и до самых последних. Я мог уже упоминать, что шкала от «Тайны» до «Знать»,

Так что самое лучшее, что мы можем делать, самое лучшее, что мы можем делать, – это разъяснять преклиру каждую команду, прежде чем использовать ее в работе с преклиром. Другими словами, используйте коммуникационный мост. Это очень важная штука – этот коммуникационный мост, – и ни в одном процессе, или наборе процессов, он не играет более важной роли, чем в процессинге игр.

– это шкала, которая и сегодня не утратила своей важности. Так вот, это важная шкала. Уровни этой шкалы просто соответствуют более или менее уровням шкалы тонов. Когда вы одитируете какого-нибудь преклира, первое, что вы от него услышите, это заявление о том, как все вокруг таинственно. А потом, он от этого как бы отклеится и начнет говорить с вами о сексе. И он начинает... после секса, он будет говорить с вами о поедании. Иначе говоря, мы поднимаемся вверх по оставшимся уровням этой шкалы, и, наконец, оказываемся где-то в районе природного состояния тэтана. Но это шкала от «Знать» до «Тайны». Это еще одна шкала, которая имеет диагностическое значение.

На самом деле коммуникационный мост состоит их трех элементов. Когда вы начинаете проводить процессинг, вы, фактически, сходите с этого моста. Вы не завершили процесс, но вы начинаете процесс, так что вы заключаете с преклиром договор относительно того, какую команду использовать в процессе. Что ж, фактически, существует середина моста, и ее вы тоже используете. Вы идете прямо с середины моста: «Вы здесь, и я здесь, и мы проводим одитинг». А затем мы заключаем договор, мы говорим: «Вы не против, если мы сейчас проведем процесс “Абракадабра баувау”?»

Тэтан говорит обо всех этих вещах. Вы проводите ему что-то вроде старой «Открывающей процедуры посредством воспроизведения», и он быстро... он просто выдаст вам все это, как из пулемета. Книга, которую он берет, и так далее... он скажет вам, что, если бы в ней были какие-нибудь эротические картинки или что-то вроде этого, ему было бы интереснее. Он «раскрывает свои карты» – вы понимаете, что он поднимается по шкале.

И преклир говорит: «Нет, не против, я думаю, что с этим все в порядке». – «А вы уверены, что вы знаете, что такое “Абракадабра баувау”?»

Однако сейчас для нас гораздо важнее знать эту базовую шкалу жизни, чем ставить диагноз. И эта шкала очень понятна. Если тэтан знает ее, он сможет выбраться почти что из всего. Так вот, что собой представляет эта базовая шкала?

И он говорит: «Да, да, да».

Что ж, на самом деле, тэтан, находясь в своем природном состоянии, знает все, что только можно знать. К своему большому несчастью. Он может не знать всех тонкостей, но он несомненно знает о том, что он знает. У него потрясающее чувство того, что он всеведущий и всепроникающий. Его состояние – это верхняя гармоника того состояния, к которому вели людей ранние индийские религиозные философии. Понимаете, то была более низкая гармоника. Можно было бы сказать, что апатия в состоянии полного знания – это нирвана. Что ж, он действительно поднимается... тэтан действительно поднимается до уровня состояния полного знания, и это невыносимо. Конечно, если бы он вообще не испытывал компульсии вступать в игры, это состояние не казалось бы ему невыносимым. Но, как правило, у него эта компульсия есть.

И вот, кстати, очень забавная история: у меня был одитор, который тестировал – очень досконально тестировал – одну технику, вы понимаете. Это после того, как он понял, что он занимается тестированием техник. И он проводил одному преклиру пятьдесят часов процесса «Что ваше тэта-тело не может иметь».

Нет человека несчастнее на свете, чем человек, который знает все, что только можно знать об ibexes pluris, обитающих на верхних Скандихувских Яльпах. И он знает о них все, что только можно знать, и никто на свете не может никоим образом сравниться с ним в знании этого предмета, и он погружается по поводу всего этого в апатию. Он, так сказать, авторитет, но уже даже не высказывает свое авторитетное мнение. Он «один-единственный» в некой области знания. Нет никаких соперников. Он знает все, что будут делать другие в отношении этого предмета, он знает все, что будут делать ibexes, он знает все, что только можно. Ему нужно найти какой-то другой предмет для изучения, именно это и делает тэтан. Что ж, чтобы найти этот другой предмет для изучения, тэтану нужно выполнить очень интересную умственную гимнастику. Ему нужно сказать, что он не знает.

И он начал проводить ее в первый день, и он все утро проводил преклиру «Посмотрите вокруг и назовите мне что-то, что ваше тэта-тело не может иметь». И он делал это замечательно, без сучка без задоринки, и так было до середины второй половины дня, понимаете. А в середине второй половины дня преклир посмотрел на него и спросил: «А что такое тэта-тело?»

Так что на самом деле в природном состоянии тэтана нет места постулатам. Там нет постулатов. Парень просто все об этом знает, вот и все. Все как бы знают, что он постоянно все об этом знает. А потом он терпит такое сокрушительное поражение и собирает так много контрпостулатов, так сказать, вокруг себя, что спустя какое-то время у него остается всего лишь идея о том, что он знает все, тогда как на самом деле он вообще ничего не знает. Я знавал некоторых наиглупейших людей, у которых были невероятные идеи о собственном знании какого-то предмета, это просто поразительно. Это полнейшая инверсия состояния полного знания. Они в самом деле находились в состоянии невероятного незнания.

Что ж, это просто-напросто говорит нам о том, что одитор пропустил коммуникационный мост, понимаете?

Что делает тэтан, чтобы выбраться из этого состояния бездействия, которое ему не нравится? Он просто знает все, что только можно знать, ему нечего делать, есть время... все это для него исчезло. Что же он делает? Он говорит, что он не знает. А это ложь. И это... понимаете, он говорит: «Я не знаю». Он знает об этом окне все. Он говорит: «Я не знаю». Он осуществляет «незнание» окна. Так вот, если вы в одитинге будете напрямую проходить просто «незнание», вы станете свидетелем самых поразительных явлений. Это совершенно замечательный процесс. Мы поговорим о нем как-нибудь в другой раз. Но целые стены начинают исчезать, здания, люди и все остальное. Я хочу сказать, тэтан в самом деле начинает убирать все эти вещи, поскольку все они представляют собой то, что можно знать.

А в самом начале коммуникационного моста, разумеется, у нас имеется мост между двумя процессами. Мы выводим преклира из того процесса, который мы ему проводили, и останавливаем процесс на согласии: «Вы не против, если после еще нескольких команд мы завершим этот процесс: “Чем бы вы были не против колотить свою мать”?»

Они представляют собой выдуманные состояния знания, понимаете? И когда он проходит состояние «незнание», он начинает подниматься, возвращаясь к состоянию полного знания, он начинает заново постулировать свою первоначальную ложь и начинает возвращаться в состояние знания.

И он говорит: «Хорошо, я не против».

Что ж, с этим процессом все в порядке, это восхитительный процесс. В конечном счете, это все, что представляет собой данный процесс. Если вы хотите выбраться из энергетической массы, все, что вам нужно сделать, – это осуществить «незнание» этой массы, и вы из нее выберетесь. Вот и все. Я хочу сказать, просто осуществите «незнание» массы, и дело с концом. Тут больше не о чем говорить. Но это действительно выводит тэтана из игры, это уж точно.

Кстати, если вы опускаете этот шаг, это иногда может быть очень, очень неприятно. Вы внезапно говорите: «Что ж...» – он находится в состоянии одурманенности или чего-то в этом роде, а вы говорите: «Что ж, конец сессии». Хлоп! Другими словами, предупреждайте его.

Когда тэтан «умирает» – хе – (в кавычках)... когда тэтан умирает, он играет в одну замечательную игру: он болтается где-то поблизости достаточно долгое время, чтобы посмотреть, кто прислал цветы, и говорит: «О, я всегда знал, что он был жмотом». И он с отвращением убирается оттуда.

А затем, завершив этот процесс, вы говорите ему: «Ля-ля-ля, тра-та-та». На самом деле вы говорите ему вот что: «Вы находитесь здесь, и я нахожусь здесь, и комната находится здесь, и тот процесс у нас сглажен».

Но когда он умирает или играет в эту игру, он в действительности осуществляет незнание, он больше не берет ответственности за это. Понимаете, в сущности, тэтан не несет никакой реальной ответственности за что бы то ни было. Я хочу сказать, ему незачем нести какую-то ответственность. Нет никаких причин, по которым он должен оставаться и заставлять работать этот медный насос. И он говорит: «Я больше не несу никакой ответственности за происходящее. Я осуществляю “незнание” всего этого». И когда он окажется за парочку километров от тела, он скажет: «Какая прошлая жизнь? Какая прошлая жизнь?» Он просто избавляется ото всех этих энергетических масс. Иногда он делает это недостаточно хорошо. И вот он попадает к нам на кушетку, мы его одитируем, понимаете, все идет просто замечательно, и вдруг он говорит: «Что ж, все бы хорошо, если бы не этот дротик».

Теперь мы идем дальше и говорим: «Вы знаете, я бы действительно хотел провести вам этот процесс». И вы называете ему этот процесс, и вы удостоверяетесь, что он знает, что означает команда процесса, и он знает это, так что вы идете дальше.

Вы говорите: «Какой дротик?»

Так вот, понимаете, в процессинге игр становится совершенно необходимо делать это, потому что слова могут означать различные вещи для различных людей. Конечно, не настолько различные, как хотел бы уверить вас специалист по общей семантике, но, несомненно, у людей бывают аберрированные представления о важности определенных слов. И я видел, как преклир подскакивал до потолка потому, что кто-то продолжал произносить «не могу» не с тем акцентом. Вы понимаете? Я имею в виду, они просто... очень чувствительны.

«Да который торчит у меня из груди».

Возьмите кого-то, кто занимается наукой... просто представьте, если бы вам когда-либо довелось одитировать физика-ядерщика или доктора наук в области литературы или кого-нибудь вроде него, то вам, вероятно, пришлось бы половину времени тратить на коммуникационный мост и на споры о том, что значит то или иное слово и так далее.

Что ж, он живет в Лондоне, а там дротики не в ходу; там используют шампуры и разные другие вещи, но только не дротики.

Если он начнет спорить с вами, вы не должны уделять этому слишком большого внимания, вы не должны делать этого. Вы просто должны провести ему больше НИО и устранить эту проблему.

И вы спрашиваете: «Как выглядит этот дротик?»

Если вы попросите его выглянуть на улицу и сказать вам, что важно из того, что находится на улице, то он будет смотреть на надписи на грузовиках и вывески на магазинах и он скажет вам, что они очень важны – слова, понимаете. И он не увидит на улице грузовиков или магазинов; он просто увидит слова.

И он отвечает: «Ну, у него есть оперение и... ладно бы еще дротик, так ведь тут еще скачут эти три зулуса».

Таким образом, даже при работе с преклиром, у которого нет такого фиксированного состояния в том, что касается семантики, мы должны быть очень осторожны при проведении процессинга игр. Эти слова в процессинге игр означают именно то, что они означают. Это словарные определения этих слов. Это слова, которые широко используются и понимаются очень широкими массами. И поразительно (хотя на самом деле поражаться не следует, ведь мы имеем дело с самым центром аберрации), что согласие в отношении того, что же означают эти слова, куда лучше, чем в отношении любых других слов английского языка. И тем не менее мы должны быть очень осторожны... мы должны в полной мере убедиться в том, что мы – и преклир, и одитор – точно понимаем, что происходит.

Что ж, парня убили в трансваальской войне, и вот вам и пожалуйста. И у него по-прежнему есть картинка какого-то происходившего там действия. Что ж, он, вероятно, притянул эту картинку потому, что ему не хватало игр в этой жизни, поэтому-то он и использует эту старую картинку. Так что, вот он лежит перед вами с остатком какой-то из его прошлых жизней... он не осуществил «незнание» этого.

«Быть», «делать» и «иметь» в процессинге игр превращаются в три другие вещи: они становятся индивидуальностью – даже не идентностью; они становятся индивидуальностью – это «быть». «Делать» превращается в «проблемы», а «иметь» – в той мере, в какой это касается процессов, которые возможно провести, – превращается в «не может иметь». Вот вам и состояния существования. И я уже указывал вам на то, что «внимание», которое можно было считать четвертым состоянием, превращается в «интерес».

На самом деле, если вы будете внимательно следить за его обладанием, если вы будете уделять его обладанию очень много внимания, вы можете добиться, чтобы он в этой жизни просто осуществил «незнание» этого факсимиле, и оно – плюх, и дело с концом. Но, помните, осуществив «незнание» чего-то, он теряет игру. Поэтому нам нужно опуститься ниже по этой шкале к следующей серии постулатов. И тогда, он сможет по-прежнему иметь свою игру и по-прежнему приклеиваться к различным вещам.

Разве это не поразительно? Так вот, следовательно, процессы, проводимые преклиру, должны проводиться с полным пониманием списков состояний игры. Каковы составляющие игр с точки зрения одитора?

Так вот, эта шкала выглядит довольно необычно. Она выглядит довольно странно потому, что у дихотомии «знание всего – незнание» есть вторая гармоника, которая расположена ниже знания в том, что касается «помнить, а потом забыть». И «забыть» – это более низкая гармоника «незнания», понимаете?

Так вот, они могут быть одни для игрока в крикет, они могут быть другие для футбольного тренера, они могут быть какими-то еще для человека, который готов пойти и умереть за дорогой Замухранский университет.

Так вот, это просто один из видов умственной деятельности. На самом деле это никакая не шкала. Это не шкала действия. И нас немного увело в сторону то, что психотерапия прежних времен была так увлечена вспоминанием и так далее. Так что, нас это больше не волнует. На самом деле тут... сама шкала выстраивается таким образом: Знание, Незнание, Интерес, Любопытство. Так вот, Интерес и Любопытство – это нечто весьма поразительное, поскольку это не совсем одно и то же. Любопытство – это своего рода «хочу тоже туда попасть». Понимаете?

Но вот что очень, очень странно: в Саентологии они означают именно то, что они означают. И это определяет то, какие из этих процессов дают результаты при работе с кейсами, а какие нет.

Так вот, у нас была старая шкала, которая выглядела так: Любопытство, Желание, Навязывание, Блокирование, это были различные явления. Что ж, она по-прежнему остается в силе, однако мы обнаружили кое-что весьма интересное: шаги «незнание», «любопытство» теперь дробятся дальше на множество других шагов. Но я сейчас даже не буду пытаться перечислить их все, поскольку они не важны. Тэтан отнесет их все либо к категории «интерес», либо к категории «любопытство».

Мы фанатики – мне говорили, что мы фанатики. Понимаете? У нас имеется ужасная фиксация. Мне говорили это. Мы упорно работаем с тем, что дает результаты. Это сказал мне один психоаналитик. Он сказал, что мы абсолютные фанатики. Мы настойчиво используем то, что улучшает людей или делает что-то с людьми.

Он думает, что «любопытство» – это болезненное сомнение, но... что-то вроде того... но сомнение, подозрение и даже малейшая тень «не совсем уверен», и так далее, все эти градиенты входят в эту шкалу, которая начинается со Знания, Незнания, Интереса, Любопытства, а потом переходит в другие проявления и градиенты Любопытства. И это шкала приклеивания. И она соответствует эмоциональной шкале, о которой я говорил вначале.

Через какое-то время я начал понимать, что он фанатик чего-то другого: он был фанатиком всего того, что ничего для людей не делало.

Так что, на самом деле мы работаем со всеми этими умственными, эмоциональными реакциями, которые порождают такую запутанную картину личности, которые делают инграммы такими прилипчивыми... мы работаем со всем этим как с механизмом, в основе которого лежит любопытство.

Источником этого нашего фанатизма, однако, является длинная предыстория занятия инженерным делом на полном траке. И когда мы выходим на улицу и садимся в машину или на лошадь, мы ожидаем, что она будет двигаться, понимаете?

Так вот, ключевым объективным процессом в отношении этого будет... на самом деле базовый процесс, который лежит в основе всех других процессов, это просто: «почувствуйте любопытство по поводу этого ». Так вот, не произносите названия предметов. Не говорите: «почувствуйте любопытство по поводу этого стула», – не делайте этого. Ведь теперь человеку придется осуществлять «незнание» не только того факта, что это стул, но и того факта, что вы назвали это стулом. Так что, просто скажите: «почувствуйте любопытство по поводу этого». И не называйте предмет, направьте на него внимание преклира, укажите на него. Тогда преклир сможет избирательно осуществлять «незнание» того, что он знает об этом предмете, и он будет делать это лишь в небольшой степени, не заставляя предмет исчезать.

Это на самом деле одна из тех причин, которая ограничивает количество людей, занимающихся Саентологией, – Саентология собирает тех людей в обществе, которые способны решать проблемы. Их немного. Большинство людей просто хотят иметь проблемы – навязчиво – и не хотят иметь решений для этих проблем. Итак, эти кнопки эффективны.

Так вот, если бы он просто осуществил «незнание» этого предмета, тот бы исчез. Это было бы концом, это было бы концом обладания преклира. Поэтому мы делаем все это на несколько более низком уровне. Так вот, поймите, это намного более медленный процесс, чем «незнание». Вы можете освободить тэтана от всего на свете с помощью «незнания», но тогда он лишается своей игры. Он лишается своей игры. Так что мы делаем все это на уровне чуть-чуть более низкой гармоники, мы используем этот интересный механизм «любопытство по поводу чего-то». Вы ему говорите: «почувствуйте любопытство по поводу этого» – и указываете на предмет. Вы просто показываете на него. Хорошо. Он упражняется в том, чтобы чувствовать любопытство. В этом и заключается процесс.

Сейчас я просто собираюсь быстро прочитать вам этот список без долгих разговоров. Первая кнопка состояния игры, осознаваемой или неосознаваемой, – это «не знать». Это состояние игры – не знать.

Так вот, помните о том, что мы не проходим что-то так, чтобы оно исчезло, мы проходим это так, чтобы оно осталось. Мы не пытаемся избавиться от всего обладания в банке. Мы пытаемся заставить преклира терпимо относиться к обладанию. Мы не пытаемся избавиться ото всех плохих событий, которые он пережил за последние 76 триллионов лет, мы стараемся сделать так, чтобы он мог терпимо относиться к плохим событиям. Мы не пытаемся избавиться от всего движения, существующего в банке, и, поверьте мне, его там предостаточно. Вы начинаете добиваться, чтобы преклир передвигал факсимиле туда-сюда, чтобы он заставлял их крутиться, проделывать сальто-мортале и так далее, и ваш преклир, скорее всего, сам выполнит некоторые весьма интересные сальто-мортале. Но мы не пытаемся что-то стирать, мы пытаемся добиться, чтобы преклир что-то создавал и терпимо относился к тому, что он создает. И в результате мы получаем победы в кейсе. Если преклир терпит поражения, значит, он занимался тем, что стирал кучу вещей, не сказав вам об этом. Так что, на самом деле мы не стремимся стереть начисто всю вселенную, или стереть весь банк преклира, или стереть что-то еще. Все, что мы делаем, – мы даем ему возможность поупражняться в том, чтобы быть любопытным.

Разумеется, в любой игре содержится определенная примесь состояния знания, но это мимолетное знание, существующее, пока длится игра.

Так вот, что преклир принимает за любопытство? Озадаченность, заключенная в глубоком отчаянии, – вот что преклир принимает за любопытство, когда вы в конце концов поднимаете его по шкале. Так вот, поэтому процессы, связанные с проблемами, эффективны, ведь в них проходят любопытство. Тэтан хочет приклеиться к какой-то частице, он притворяется, что не видит ее. Это очень легко проделать с крохотной частицей, очень просто... о, это восхитительно просто. Тэтану легче всего приклеиться к частицам воздуха. Он просто почувствует любопытство по поводу того, что они собой представляют и существуют ли они. А поскольку он уже приложил руку к их созданию, его любопытство – это чистейшей воды чепуха. Но чтобы иметь игру, ему приходится чувствовать любопытство. Если вы попросите его осуществить «незнание» воздуха, он это сделает. И этой игре придет конец, понимаете?

Тэтан находится в диапазоне абсолютного знания, понимаете, но если он не ограничит свое знание – очень сильно, – он не сможет играть в игру. И для того, чтобы вообще играть в какую-либо игру, он должен ограничить свое знание до того уровня, на котором он не знает большую часть того, что он знает, и не знает большую часть вселенной.

Однако чтобы тэтан продолжал контактировать с воздухом или продолжал дышать, что некоторые люди считают важным, нужно чтобы он чувствовал любопытство по поводу тех или иных вещей, летающих вокруг. Это может быть всем, чем угодно. Но нужно, чтобы он попрактиковался в том, чтобы чувствовать любопытство. И он в конце концов поднимется на тот уровень, где он сможет чувствовать любопытство. Однако вы заметите, что от этого его банк будет стираться с бешеной скоростью, вэйлансы и прочие вещи будут отцепляться и лететь во всех направлениях. В конце концов, он просто поднимется до умеренного интереса.

И, следовательно, незнание преобладает в играх над знанием в соотношении примерно восемь миллиардов к одному. Имеется определенное знание, но его немного, понимаете. Поэтому самые лучшие футболисты, которых я знал, были самыми большими тупицами, каких вы только видели. Это верно и в отношении правительства.

Вы понимаете, с тем, чтобы быть приклеенным к энергии, не связано никаких реальных наказаний или неприятных последствий. Во-первых, энергии не существует. Чтобы прилипнуть к ней, требуется проделать тот еще трюк. Чтобы породить массу, чтобы в самом деле почувствовать эту приятную массу, которой не существует и которую индивидуум изначально сам сюда и поместил, поскольку знал о ней все, а потом еще к ней и приклеиться, – о, боже мой, для этого нужно быть гением.

Так вот, тень незнания имеет некоторую ограниченную... вернее, очень ограниченную эффективность: это «забыть». Важным фактором является «не знать»; гармоникой и тенью незнания является «забыть». Вы проходите в одитинге «забыть» намного больше, чем «не знать», но если вам действительно нужно провести процесс по вспоминанию, то бога ради, проведите процесс по забыванию. «Что вы были бы не против забыть?»

Человек постоянно твердит: «Я такая жертва», – понимаете: «Я ко всему этому приклеился». Что он в действительности сделал, так это позабыл все способы и приемы, с помощью которых он к этому приклеился. И он действительно становится несчастным из-за этого в течение примерно одной жизни. По окончании этой жизни он от всего этого избавится. Но в течение этой одной жизни он... считает, что таскать за собой эту изувеченную ногу... он позабыл игру, в которой это было нужно. Что ж, ЭТО... ЭТО и вызывает его озадаченность. Не сочувствие заставляет эту психосоматику перейти от одного человека к другому. Это просто «любопытство по поводу этого».

Понимаете? Это, кстати, озадачит больше кейсов, чем вы можете себе представить.

Так вот, у того обстоятельства, что вы как одитор проявляете любопытство по поводу кейсов (а вы это делаете), есть лишь одна отрицательная сторона: если вы проявляете это любопытство осознанно, это не оказывает никакого отрицательного воздействия, но если вы проявляете любопытство по поводу кейсов навязчиво, иначе говоря, если вы оказываетесь в неизвестном состоянии игр под названием «любопытство по поводу кейсов», то ваше дело табак. Вы никогда не избавитесь от этого в одитинге, вы не избавитесь от этого до тех пор, пока наконец не сыграете в ящик. Понимаете?

Так вот, противоположностью (состоянием не-игры – осознает ли это человек или нет) будет, разумеется, «знать» со своей более низкой гармоникой «помнить». Знание – это не состояние игры. Доказательством тому служит тот факт, что, если вы просто зададите преклиру вопрос: «Что вы были бы не против знать?», он потихоньку начнет сходить с ума.

Иначе говоря, пока состояние игры продолжает оставаться неизвестным, оно может держать тэтана в ловушке. Однако если состояние игры известно, вы можете играть в любые игры, в какие захотите. И игра не доставляет никакого удовольствия, если вы не знаете, в какую игру вы играете, помните об этом.

Помнить на траке все с начала и до конца трака – это тоже противоположность состояния игры, очень скоро это приведет его в те точки трака, где нет движения, и он почувствует очень, очень сильную грусть.

Так что эта шкала – самая важная и самая новая из всех шкал. Она на самом деле такая понятная и настолько очевидная... проблемы, ощущение того, что у тебя есть проблемы, и тому подобные вещи... все это находится на этой шкале. И вы обнаружите, что эта шкала очень, очень полезна в одитинге.

Так вот, человеку, который находится в чересчур взбудораженном состоянии, можно задать вопрос: «Что вы были бы не против вспомнить?» или «Вспомните что-то, что действительно реально для вас». И, как правило, он перейдет из состояния беспокойства в состояние без движения, и это принесет ему значительное облегчение.

Спасибо.

Это срабатывает один раз. О, и как только он даст ответ на это и скажет: «Боже, я действительно чувствую себя лучше», прекратите этот процесс. Поскольку если вы зададите этот вопрос еще два раза, вы сведете на нет свое собственное чародейство – вы забросите его в момент смерти или во что-то в этом роде. Другими словами, это ужасно ограниченный процесс. Но это верно в отношении всех этих состояний не-игры – они все являются очень ограниченными. Есть только одна техника, которая равным образом работает со всеми из них, и даже она кое в чем бывает неэффективна – это прохождение последствий. Последствие – это продолжение проблемы.

Итак, мы просто продолжим читать этот список, и мы обнаруживаем, что состояния игры, осознаваемые и неосознаваемые, таковы:

  • Не знать
  • Забыть
  • Интерес
  • Отсутствие интереса
  • Внимание
  • Селф-детерминизм
  • Идентность (индивидуальность... проходится как индивидуальность)
  • Проблемы
  • Не может иметь. (Игры содержат определенное обладание. Сам человек, тэтан, может иметь что-то в игре. И это состояние игры.)
  • Живой
  • Оппоненты
  • Факсимиле
  • Продолжающаяся плотность
  • Продолжающаяся приверженность
  • Верность, неверность, предательство и помощь (все эти кнопки работают)
  • Движение
  • Эмоция
  • Продолжающееся действие
  • Горячий, холодный
  • Думание
  • Ненависть (немного любви)
  • Продолжающееся сомнение в результате (у этой кнопки, кстати, имеется очень забавная гармоника: это «ожидание откровения». Это «продолжающееся сомнение в результате» как игра).
  • Кто-то будет сидеть целый интенсив, ожидая какого-то откровения, и это действительно позволяет полностью понять, что представляет собой его кейс. И вы обнаружите его где-то в прошлом, в часовне или где-то еще, где он бдит над доспехами или что-то в этом роде.

    Так вот, наиболее сильнодействующим процессом – намного более сильным, чем все остальные, – является вот это очаровательное состояние: «Отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других». Это невероятно. Но это означает, что... состояние игры: «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других»; вы превращаете его в его противоположность, оно становится состоянием не-игры.

    Мы всегда представляем себе игры как небольшое следствие в отношении нас и следствие в отношении соперника. Это не состояние игры. Это должно быть «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других».

    • Остановить общение
  • Изменить общение
  • Во что-то (как противоположность «из чего-то». «Во что-то» – это состояние игры. «Из чего-то» – это состояние не-игры, хотя вы можете проходить «из чего-то» в течение какого-то времени, при условии что вы не выходите из игры.)
  • Возбуждение
  • Шум (И, разумеется, некоторое количество тишины. Играть в тишину очень жутко.)
  • Контроль
  • Начать, изменить и остановить (самым важным здесь является «изменить») и
  • Ответственность.
  • Все это состояния игры. Странно тут то, что «ответственность» явно относится сюда, но она не проходится в одитинге.

    Так вот, очень быстро, состояния не-игры:

    • Знать
  • Помнить
  • Нет внимания
  • Пан-детерминизм
  • Безымянность
  • Решения
  • Иметь
  • Ни жив, ни мертв
  • Друзья – одинокий
  • Нет картинок и вселенных.
  • Нет пространств и плотных объектов
  • Нет врагов и друзей
  • Нет движения
  • Безмятежность
  • Неподвижность
  • Отсутствие температуры
  • Знание (как противоположность думанию)
  • Победа-поражение (победа и поражение – состояния не-игры)
  • Следствие в отношение себя
  • Нет следствия в отношении других
  • Нет АРО
  • Нет отсутствия АРО
  • АРО
  • Из чего-то
  • Спокойствие
  • Тишина
  • Нет контроля
  • Нет ответственности
  • Это состояния не-игры. И ни одно из них не проходится в одитинге кроме как с одной единственной кнопкой: «Последствия»; вы можете проходить последствия в отношении этих состояний.

    Итак, существует теория игр. Жизнь – это игра, и в ней имеются некоторые основные элементы, которые важнее других. И одитор пытается в одитинге устранить из кейса все игры, в которых участвовал преклир, потому что все игры аберрируют. А если вы хотите помереть со скуки, примите участие в не-игре.

    Вы заметите, что список состояний не-игры представляет собой истину. Если вы попытаетесь в одитинге пройти истину, чтобы избавить от нее тэтана, то вы ничего не добьетесь, потому что тэтан – это истина. И все эти состояния в разделе «состояния не-игры» – это истина.

    Следовательно, все, что вы одитируете в кейсе, – это ложь. Все состояния игры – это ложь, и когда вы проходите их, вы повышаете способность человека переносить их, вы устраняете возбуждение из прежних игр и, как следствие, побеждаете.

    Но когда вы проходите с ним истину, то просто размазываете его по всему траку и приклеиваете его к нему, поскольку гармоника истины – это то, что не в порядке с тэтаном.

    Вы можете уверенно сказать, что если с человеком что-то не в порядке, то это потому, что он недостаточно много лгал в молодости.

    Итак, у нас имеются состояния игры и состояния не-игры. И у нас имеется теория игр.